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哲学与思想的其他形式:电子游戏作为思想媒介ayx爱游戏

2023-03-06 18:44:02
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  ayx爱游戏ayx爱游戏文字似乎是哲学专属的表达方式,但目前在学术和思想界所流行的论文期刊的形式也并非是哲思的唯一形式。就像在康德之前,只有存在“民间哲学家”,而哲学史的书写也一直充满着非正统/标准化的表达方式,诸如德勒兹与瓜塔利以合著形式写就的《资本主义与精神分裂 II:千高原》内容交错如同其哲学理念一般根茎蔓延;尼采最著名的哲学著作《查拉斯图拉如是说》则用散文诗的方式写成;斯宾诺莎以某种几何学式数学推论方法写就的《伦理学》;“业余哲学家”弗卢塞尔在他的名作《摄影哲学的思考》的开篇声明:杜绝之前任何关于同一主题的引用,而人类智力的最高代表之一《GEB:哥德尔,巴赫,埃舍尔》的作者侯世达则热衷于“小马小狗”的类比式表达风格……

  游戏研究著名刊物《Game Studies》的创始人挪威学者 Espen Aarseth 1997年发布的研究著作《制动文本:遍历文学观》(Cybertext: Perspective on Ergodic Literature) ,提出了一个特别的文学概念“遍历文学”(Ergodic Literature)ayx爱游戏。“遍历文学”指一种特别的文本,读者需要根据某种操作方式从中提取阅读的信息,就像是在使用某种信息系统。

  Aarseth 将这一概念追溯回了埃及的壁画、中国苏蕙的《璇玑图》,以及古老的哲学作品《易经》(Book of Change)。若将《易经》看作一部谈论“变化之道”的哲学著作,那么我们会发现,此书的阅读和提取方式也是“变化的”。要真正地“阅读”或“使用”《易经》,人们需要通过占卜等随机过程产生本卦和变卦,再以某种方式组合诠释,结合书中六十四卦的条目产生结果。如果我们将书中的文本内容与操作模式看作紧密相关的“质料”与“形式”,那么《易经》思想与它作为文本的运作机制之间形成了有趣的互文关系,或许我们可以思考此机制如何改变了哲学和思想的发生方式。

  《制动文本》的精彩之处恰恰在于,它不仅关注传统文学的分析,更是聚焦于作为遍历文学的电子游戏,而这个概念就成为了一座沟通文学和电子游戏的桥梁。倘若我们顺着这一概念,将这种思考“哲学思想与形式/媒介”的目光延伸到电子游戏中,就能够发现更多此类互文关系。

  艺术家David O’Reilly的著名获奖独立游戏《万物(Everything)》非常“怪异”。在这个游戏中,玩家不再是一个固定的角色或人物,而是一个抽象的视点。这种主体性的视角可以在宇宙万物中穿梭移动,从宇宙超新星到微生物的群落,在无穷的物的世界中演出一场“疯狂的爵士舞”。《万物》的玩法预告片(Gameplay Trailer)长达十分钟,一个充满磁性的男声似乎配合着游戏画面,叙述某些关于宇宙中不同事物、不同层级的哲学观点。实际上,这声音并不是配合游戏的宣发录制的,而是来自于著名的美国禅学家阿兰·瓦茨(Alan Watts)1973讲演录音的剪辑。开发者在一次采访中叙述了这个游戏创作来源的想法:“阿兰·瓦茨是我所遭遇的第一个完全赞同他的思考者。他用言语所表述的与这个游戏所表述的有着相同的根本观念(idea)。我想说,这完全是一个难以描述的观念,但我相信游戏比起其他任何媒介更有潜力去描述它”。(Interview: David OReilly,Creator of Everything)

  媒介哲学家 Alexander R. Galloway 在他最新的著作《无法计算》(Uncomputable)中谈论到他的有趣的研究实践:他发挥了自己的程序员身份,将游戏设计师爱游戏新闻、游戏公司创始人、法国哲学家居伊·德波设计的桌面游戏作品《战争游戏》在Mac OSX 系统上进行了数字化重置,并以《Kriegspiel》的名字上线了苹果商店。在最近发布的一篇论文中,Galloway饶有兴致地回顾了自己为德波的游戏制作游戏内人工智能(AI)的过程,并将开发和游玩的过程作为一种研究,试图以此讨论德波游戏的规则和风格与德波哲学思想之间的关联异同。很有趣的是,他认为这个游戏实际上并不“符合”德波所鼓吹充满着日常生活革命、灵活的“异轨”和“漂移”给人留下的左翼先锋派的印象,而是充满了结构化的计算、限制与最优解。或许,德波口是心非?那么,德波极度重视且倾注心血创造的游戏,与他前期的写作和电影实践,到底哪个更接近他的哲学?

  人们可能会自然而然地认为,德波的《战争游戏》会显示出一系列类似的美学价值,游玩风格会是归纳的、联想的、根茎状的和灵活的。人们可能会认为这个游戏会是关于心理地理学(psychogeography)、漂移(dérive)或劫持的。令人惊讶的是,《战争游戏》与这些技巧中的大多数都不兼容。德波的游戏中没有心理地理学,只有高度理性化和确定性的地理学。而我们可以从德波与贝克尔·霍(Becker-Ho)的比赛记录中了解到他的游玩风格,那实际上是严格结构化的规则性图形,并且已被优化成最佳打法。

  或许有趣的是,当Galloway判断德波的哲学与其游戏之间的精神理念是否契合时,当David 认为游戏比其他任何媒介都更能展现瓦兹的思想时,这是否意味着这些思想和哲学能够以一种游戏的形态或风格存在?

  其实不仅仅是《万物》与《战争游戏》这两个具体的例子,从某些角度上看来,任何游戏都不是某种中立的娱乐产品,而涉及到对于现实的某种抽象以及构造,其本身带有着某种意识形态的思想立场和“哲学”位置。

  美国媒体学者William Uricchio 早在2005年的一篇对历史游戏和后现代史学的文章中也已明确地指出的《文明》游戏中的历史意识形态预设:“《文明》归根结底是几个意识形态立场的准则(ideologically positioned maxims),如生产效率越高,文明就越先进;民主越多越好……美国被称为所有人类进步的继承者,并被提升到所有国家中最完美和最‘文明’的‘地位’。”

  齐泽克(Slavoj Žižek)在批评《精灵宝可梦GO》(Pokémon GO)这类“增强现实(Augmented Reality)”游戏时这样指出,“意识形态就是‘增强现实’的原始形态,并且反过来成为我们对真实的体验:我们对‘真实’现实的‘直接’(direct)体验已经被结构化得如同RR(Real Reality)、AR(增强现实)和 MR(Mixed Reality)的混合。

  游戏开发者 Pippin Barr 干脆做了一个游戏,以一种戏谑和调侃的姿态展示和面对这种游戏中意识形态的批判和反思:他的作品《SNAKISMS》尝试以不同的哲学立场(philosophical positions)对经典的手机游戏《贪吃蛇》进行不同改编,从观念论到笛卡尔二元论,从决定论到存在主义。当玩家选择观念论(Idealism)的关卡时,屏幕上就只会出现这样的一句话“想象你正在玩一个贪吃蛇游戏!”;而在资本主义的关卡中,玩家操控蛇吃到水果时不再获得分数,而是被视作进行了一次消费反倒减少了分数,而当分数(金钱)降到0时,玩家将无法再拾取目标了,屏幕上显示“你付不起这个苹果!(You cant afford the apple)”。既然在思想和游戏的共鸣中存在如此多的例子,并且现有的游戏中似乎也蕴藏着思想的某种呈现,那我们是否拥有更多的可能?我们能不能建模更多的哲学家的战术和策略?能否建模德勒兹/瓜塔利的游戏?如何建模弗洛伊德的战术打法?如果按照 Galloway 所说,结构主义者是类似德波这样“结晶状”打法风格的玩家,那后结构主义者则需要更加游牧和随机性掺杂的算法?一种哲学或许对应着一种算法:无论是机器学习或聚类;那么,我们能不能反过来用算法或规则、游戏的方式去追溯和展现这种哲学和理念?德勒兹会做出一个怎样的游戏?哲学家斯蒂格勒和齐泽克又会制作出怎样的游戏呢?

  吉尔·德勒兹说过:“因为哲学通过画家、音乐家和作家从外部诞生或被产生,每次旋律线产生声音,或者被绘出的、纯粹的线产生色彩,或者写作的线产生清晰的声音。艺术对哲学没有任何需要:哲学必定产生在每种活动使解域化的线前进的地方。逃离哲学,做任何事情,以便能够从外部产生哲学。哲学家一直是别的东西,他们诞生于其他东西。”

  我在腾讯 NExT Studios 所进行的Gameplus游戏+研究创作计划的第二期的游戏《时之形 The Shape of Time》就是一次制作实验性哲学-游戏的尝试(你可以在电脑网页端直接打开体验游戏)。这个游戏的原型诞生于一次游戏制作挑战(机核网举办的GameJam活动),可能因其显得“不太寻常”,收到了不少玩家和开发者的讨论与好评,也获得了2022年的 IGF Nuovo Award 的荣誉提名,以及 2022年 Indiecade 的叙事类提名,并在游戏开发者大会(GDC)的实验游戏工作坊上进行了分享,也算得到了一些实验性和独立游戏传统的认可,很不成熟,但或许有些许实验意义可供分享。《时之形》由15个场景联结而成,每个场景都大致对应于一种对时间的哲学视角或知觉方式。游戏所的脉络参考了哲学家韩炳哲随笔式的作品《时间的味道》(The Scent of Time: A Philosophical Essay on the Art of Lingering)等作品ayx爱游戏。前五个场景展示了对现代时间危机的反思,呈现出时间感的机械化,日常新闻的沉沦,压缩,加速和脱轨的过程。后面的十个场景展现出不同于此的当代时间的知觉方式,包括但不限于空间化、瞬间、死亡与绵延,希望借此让玩家感受和触摸到时间感的不同可能性。

  在制作过程中,我发现似乎游戏引擎中离散却可操控的时间模式,即每帧可修改编写的运作(update) ,交互(input) ,与渲染(render),使得我能有能力尝试再造出不同的时间感知,就正如电影能够以其24帧重建不同的连续运动一样。例如,我通过动画的断落式变换,强制的交互间隔,让玩家感受工业革命中劳作的标准化时间,这种机械钟表的感知,也同样出现在一些其他的独立游戏设计中,例如著名《艾迪芬奇的回忆(What Reminds of Edith Finch)》中的切鱼关,以及独立游戏《Wake Up》,都用了类似的手法创造一种机械重复的劳作感;而另一个场景中,我则通过渐隐渐显的平滑带有惯性的交互体验,带来一种登上历史舞台的电子钟的感受,“秒针的平稳流动”取代了咯噔咯噔,带来了一种更流动的,平滑的时间感。我觉得自己尝试在做的,是创造一种身体(body),或者更确切地,创建一种特别的器官(organ),使得游戏以视听的交互,与玩家的手,眼睛,耳朵,形成一种新的知觉回路,以此引导玩家获得一种感知,并指向某种时间感的哲学概念。这种操控的回路过程在开发者 Steve Swink 的著作《游戏感》(Game Feel, 2009)中有简洁的阐述,而游戏研究者Breden Keogh表示,这个模型深受梅洛庞蒂(Merleau-Ponty, 1945)在《知觉现象学》(Phenomenology of Perception,p. 266)中对于运动感觉研究的影响。玩家的身体图式被有机的、技术性的、再现的行动者和物质组成的回路捕捉住,玩家感知游戏游玩的身体则被重新分布在回路中。游玩电子游戏的某个单一时刻的“感觉”,就像是身体密切结合中所捕捉到的具身的乐趣。实际上,这种回路所带来的身体感的重新分布并不只限于某类游戏的“乐趣”,因为实际上艺术创作的工作循环也与此类似,就像梅洛庞蒂将塞尚的《圣维克托山》也看作一种哲学形式,其改变了观者日常对世界的知觉,在这个意义上或许绘画与现象学并没有太大区别。法国哲学家斯蒂格勒也认为,画家所做的,就是在生产一种眼睛ayx爱游戏,就像作家生产舌头,由此与观者的手眼组成一个系统,将不可见之物带出,带来美学经验和转变(The Tongue of the Eye: What Art History Means)。在这个意义上,电子游戏或许能够成为数字化的外器官和感知的试验场,这种新的器官不仅能带来新的控制乐趣,也能带来一种新的感知。

  而在有些另外场景中,我的出发点,是尝试用交互和规则去“解释”某些时间概念。

  有些场景(诸如“向死而生”)算是成功的应用了某种哲学家 Ian Bogost 所说的“过程式修辞(Procedural Rhetoric)”,用无法阻挡向内部坍塌的黑点,与玩家部分移动的自由去呈现出死亡的时间作为此在的基本维度。

  而在诸如“滞留(retention)”的场景中,我用屏幕上与声音与图像的出现与消失对应的现象学描述,作为当下时间体会的原初印象(primal impression)的呈现,随后用图像的残留和渐隐,来试图呈现出时间滞留的感受和胡塞尔著名的时间结构。在一个更早的尝试中,我照着德勒兹著名的《运动哲学研讨班》制作了部分游戏原型,我试图用互动的方式呈现德勒兹所说的“运动”与“经过的空间”的区分。

  我逐渐发现自己使用的“解释”方式有点特殊,我通过直接创造出这种“运动”与“经过的空间”并且指向它,即当黑色圆球在运动时,文字表示它“正在运动”;而当它停止时,“只剩下经过的空间”。这听起来似乎有点微妙,而在《时之形》的另一个更好理解的例子中,我通过让玩家“线秒来让其体会何为“等待”,而不去解释它。

  这些实验让我意识到,游戏与哲学或思想的碰撞带来了某种直观性,或某种在此时此刻被创造出来的当下性。我不仅在尝试“解释”某个概念,也在尝试与之产生某种共鸣/共振,扩展出一种思想的器官和规则,甚至创造出某种能使概念被产出与发生的场景,越过语言或“黑话”不明晰的阻碍。

  艺术与哲学的关系总是纠缠不清。海德格尔常常提及荷尔德林的诗歌和语言;巴塔耶热衷于拉斯科壁画,并且醉心于文学的写作。当热衷于电影,巴洛克艺术,培根画作的德勒兹对着电影学院谈起哲学时,他将电影与哲学作为某种并列的行为:哲学并不是用来反思其他学科的,哲学和电影都是在发明,哲学试图发明概念(concept),而电影则发明运动-绵延的聚块,而它们都是在表达某些观念/想法(idea)。

  在我这样的游戏制作的实践中,这种“游戏”和“哲学”的混杂物到底是什么?在游戏和其所试图呈现的哲学概念之间到底存在怎样的关系?

  对于哲学与电子游戏关系的大哉问,我可能无法提供准确且完整的回答,但就目前的创作实验,以及提及的这些例子,大概也足以打破人们对哲学和电子游戏的某些惯常印象。哲学并不仅仅是反思其他事物,在其他事物之上的学科,或许它是以某种复杂纠缠的方式与其他事物一同运作的,并且存在着丰富的不同面向。就如德勒兹所认为的,哲学的文体应该向三个方向延展:概念(新的思考方式),感知(新的观看和理解方式),情感(新的体验方式)。而电子游戏,也不仅仅只能是作为被哲学高高在上进行批判分析的对象,而或许能反过来将哲学媒介化,与其发生多种多样的关系。

  不妨就将这种哲学和游戏的混合体,看作一种“哲学-游戏”或“游戏-哲学”:它的确是一种独特的电子游戏,但也同时是一种哲学书写的新尝试,一种互动的哲学教科书/教具,以及一种哲学呈现的新媒介形态,这是电子游戏与哲学之间的共通地带,与两者相互交织的暧昧界面(interface)。

  这能给我们什么样的思考呢?如果我们将这类哲学-游戏仅看作一个特例,那么从更普遍的视角来看,电子游戏是否能作为一种更大范围的人文学术研究的形式?

  著名的游戏研究者,《半真实》(Half-Real)与《失败的艺术》(The Art of Failure)的作者 Jesper Juul 发布过一篇关于电子游戏物的论文《电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021)》。文章投递在了在纽约举办的游玩人机互动年会上,一般来说,作为一个非学术行业内的业余研究者,我并不会去追踪阅读学术圈内的长篇论文,但这篇文章有一个让我关注的理由:Juul 这篇论文的研究工作的成果实际上由两部分组成,一篇传统的论文叙述,以及一个能游玩的电子游戏。

  Juul 用Unity引擎制作了一个低多边形风格的3D游戏场景,并且尝试用具体的游戏来“展示”论文中所提及的核心问题:我们是如何将一团屏幕上的像素视作物体而非图片的。在游戏中,你可以操控小人穿越失去碰撞盒(collider)的模型,跳跃到不符合现实行为逻辑的漂浮物之上等等。这些可交互的小关卡配合着如同演示文稿的木板,推进配合着其论证。在这种过程中,作为哲学论文的读者也是玩家,不仅是在听其如何进行论证,而同时也调动着自己的手眼,在游戏中进行直接的体验和印证、再直观不过地感受此种哲学思索的所指过程。

  这使得此文并不仅是有关电子游戏的论文,而更是以电子游戏作为形式,作为研究方法的论文,是可玩的论文(playable essay),以及作为研究的游戏(game-as-reaserch)。

  这并不是孤例,这种论文-游戏:将游戏当作一种研究方法与论文的形式,并将游戏的创作视作为一种研究的系列实践其实早就已经在游戏研究的领域内进行了。

  早在2013年,马耳他大学的哲学与游戏研究者Stefano Gualeni在 DiGRA(Digital Games Research Association数字游戏研究协会)会议上投递了游戏《Necessary Evil》,这是一个关于通过游戏玩法来展现对现有游戏的思考:所有的电子游戏都内在地以一种玩家中心的意识形态(player-centric ideology)进行开发的。在游戏中,玩家不是扮演进入地牢打怪的英雄,而是扮演一只关底头目,在自己的房间中无所事事地等待“玩家”,无法与周围的事物互动,反复地因为“玩家”操作而被重置……游戏设计师Pippin Barr 与 Jonathan Lessard 制作的《Game Studies》则甚至以一种略带讽刺感的姿态为诸如来自约翰·赫伊津哈的魔圈(magic circle),米哈里的心流(flow),游戏研究中的“游戏学与叙事学之(Ludology vs. Narratology debate)”, Espen Aaserth 的遍历文学(Ergodic Literature), 和学者 Janet Murray的沉浸(Immersion)的著名概念制作了对应的游戏场景,在项目的媒体信息页面中,他们精彩地写道:

  当学者坐在象牙塔中思索着后现代主义,《游戏研究》则冲锋在前……作为一种教育工具,将困难抽象的观念变成互动的,美学上吸引人的展示,并且玩起来很有趣。对于用电子游戏来解释抽象的领域来说,没有什么比电子游戏的学术研究自身更好的了。此外如游戏设计师Steve Swink《Game Feel: A Game Designers Guide to Virtual Sensation》为了配合其书中的写作而制作的一系列Demo也可以算作一种可玩的论文。Patrick LeMieux 与 Stephanie Boluk 随他们的著作《Metagaming》一同创作的一系列游戏,例如对《超级马里奥兄弟》进行了乌力波(Oulipo)式的风格练习的《99 Exercises in Style》,以及用其书中所有的脚注所制作的游戏《Footnotes》均属于可玩的论文。无论是《Game Studies》描述中对象牙塔式的学术的嘲讽,还是Patrick LeMieux等人以一种开放式的方式发布他们的著作以及游戏。这种电子游戏研究中所出现的电子游戏-论文,其背后有一种大胆跨越学术界限的交流的呼唤,对于研究和实践创作边界的打破,以及某种对研究之物的本真性和明晰性的追求。

  就像是委拉士开兹用《宫娥》的大幅油画讨论绘画的问题,让·吕克·戈达尔著名的以影像为形式的《电影史》(Histoires du cinéma),这个问题同样应该给到今天对游戏和媒介深入研究的研究者,今天的思考者和研究者能否不仅关注当下的主题,并且也让当今的学术和思考的自身形式充分利用他们思考的对象?当理论家大肆鼓吹和批判着数字和媒介,自身却仅仅停留在最最传统的论文和纸面时,这般情形着实颇有些吊诡。

  而电子游戏作为一种研究方式并不仅仅涉及到对电子游戏自身的研究,我们应该将其放在一个后印刷时代的数字人文新媒介的意义上,思考其对人文学科整体的意义。

  在数字人文的经典文本,由一群学者匿名写作的《数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)》中,今天的研究者开始探索一种能超越古登堡之后的印刷媒体的统治的新形态人文学科。其中重要的一点便是强调共创与设计,研究的多媒体性与体验性,并且相信今天的知识应该以多种形式进行呈现,强调制作(poiesis),做理论,做实践,模糊批评家与制造者、编码者与思考者、学者与娱乐者之间的界限。

  而通过制作进行研究,这也与名为“艺术式研究”(Artistic Research)的另一思潮有所共鸣,该思潮所提出的艺术式研究指的是“艺术家通过采用艺术手段和方法来寻求一个具体问题或一系列尚未明确定义问题的活动”,并为这种非科学定量化的研究成果作为一种独特审美知识而辩护。同样的,电子游戏的制作既可以是一种艺术创作活动,也可以成为一种学术研究的方法,并带来独特的知识。

  实际上视频论文(video essay)近年来的发展可作为参照。视频论文创作者李起万(Kevin B.Lee)在其《视频论文十周年》讲座中提到,随着视频的兴起,电影研究的学术界逐渐地接受视频论文形式,并逐渐形成如 《“in” Transition 》这样受到学者认可的视频论文期刊。这本身也是一种有益且有趣的尝试,电影学院的研究者开始“真正”制作起影像。

  而就像视频论文逐渐成为一种通用的方法,在国内外的视频网站中开始流行,并且以其生动性和多媒体性吸引众多关注,我也期待电子游戏的“可玩的论文”也能够发展,发挥其调动更多媒介材料,交互的输入,计算机模拟等丰富特性。这种形式或许能成为未来“下一代的论文写作形态(Next Generation Dissertation)”,推进人文学科在新时代的演进。

  若我们试图超出人文学科研究的范畴继续追问其意义,电子游戏/或其底层驱动的计算机互动程序或许还能成为某种更加普遍的思想媒介。

  就像数学符号的发明带给人们思考抽象数学关系的可能,地图的发明带给我们对事物空间化的认知,很多看似不起眼且如今我们习以为常的技术中实际上隐藏着惊人的意义。

  法国思想家布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour)在其一篇经典论文中舍弃了宏大概念的解释,而是聚焦于谈论了视觉化的技术是如何使得“不可变的可移动物(immutable mobile)”得以可能,并使得过去的科学家和探索者得以将不同时空的事物以某种统一的逻辑保存,并调动进行操作和思考。正是这种可视化的技术联同其他,共同推进了科学的发展,对人类带来巨大的且不可估量的影响。

  在今天,也有这么一群计算机科学家和先锋的思考者在探寻计算机作为一种新媒介带给我们的新的可能性,其中尝试用交互式的计算机程序探索对事物更加深入理解的传统被称之为“可探索的解释(Explorable Explanations)”,而这些实践完全可以被看作一种独特的,以解释和理解为目的的电子游戏。

  “可探索的解释”这一概念的提出者,计算机科学家和交互设计师 Bret Victor 在MIT Media Lab 分享了他所说的“思不可思的媒介(Media for Thinking the Unthinkable)”,他展示了很多原型应用程序,例如用交互和可视化的方式呈现极度复杂的论文,制作让人能以直觉把握差分方程的互动程序,用网页端和互动的方式展示复杂的抽象过程和混沌现象。而如今在互联网上最受欢迎的数学科普博主 3Blue1Brown 的视频来自其发明的开源项目 Manim,他使用计算机的模拟和交互的方式将如“四元数”这样高度抽象化的概念进行了互动可视化,带来了更直觉的理解。作为这一传统的著名建设者与布道师,游戏设计师 Nicky Case 自己也制作了一系列以解释为目的的游戏:诸如《信任的进化》以非常有趣的方式呈现了罗伯特·阿克塞尔罗德的著作《合作的进化》和博弈论,《多边形的故事》则用可爱的小人和模拟展示了诺奖得主托马斯·谢林 (Thomas Schelling)的隔离动态模型,《NEUROTIC NEURONS》解释赫布理论,以及其在认知行为疗法(CBT)中的应用等等。

  这实际上是最早的计算机先驱,如Alan Kay,Ted Nelson 等人所探寻的梦想,希望计算机能够成为帮助和推动人们思考的新的媒介。而我们确实能够从这些实践中发现这些互动的计算机媒介(游戏)展示的一系列语言难以描述的“模拟过程”,控制论装置,复杂系统的种种逻辑。而这正是电子游戏中的奥秘所在。长久以来,大部分的电子游戏以娱乐和重复作为其设计的目的,这也导致了人们忽略了游戏的潜能。

  就如哲学家贝尔纳·斯蒂格勒所指出的,是否我们能够有一种药理学的勇气和智慧,将技术的强烈的“毒药”转变为“解药”?他呼吁进行数字化研究(Digital Studies),并尝试探索一种将技术作为解药的可能,发明出一种面向所有知识的新范式和新知识型(episteme),他的创新研究所(IRI)研发的工具“时间线”(Ligne de temps)软件也如同一种可操作的电影-游戏,斯蒂格勒将其描述为一种新的探索电影的方式“将电影离散化,从而让人分析性地触及那构成电影的诸多离散单元,让人批注、排布它们,并在此基础上生产出我们在创新研究所所说的‘做标记的观看’”(《人类纪里的艺术》p100)。

  如果不仅仅将电子游戏看作是一种娱乐,或“纯粹独特”的媒介,而是将其看作一种有待发展和创造开拓的新的学术,思想和媒介的形态,或许我们能够看到更多有趣的可能,就像是量子力学科学家与计算机科学研究者 Michael Nielsen 所询问的:

  如果我们把大型电脑游戏或电影工作室的资源和人才用于创造优秀的解释(great explanations),而不是纯娱乐产品,那会怎样?如果 Rockstar游戏公司将那25亿美元中的哪怕一小部分用于创造,比如说,对物理学家理查德·费曼(Richard Feynman)著名的费曼物理学讲座进行数字化重新构想(reimagining),他们会取得怎样的成就?或者,如果像《阿凡达》和《泰坦尼克号》等电影的创作者,詹姆斯·卡梅隆这样的电影导演,把他的资源转向重塑《细胞分子生物学》(Molecular Biology of the Cell)这样的经典作品,那会发生什么?

  在《电影作为哲学实验》中,哲学家阿兰·巴迪欧(Alain Badiou)以沟口健二的《近松物语》作举例,来描述一种哲学的情境,当电影着力呈现出爱情与社会规则的矛盾断裂时,它同样呈现出了一种新的综合的可能性,而这构成了一种思想和哲学的情境:

  这就是一种哲学情境。这个情境展现出我们必须做出选择,在两种思想中做出选择。对我们来说只存在一个决定,哲学在这里就是作为选择的思想,作为决定的思想。哲学在于让这个选择变得明确,清晰。从某种角度来看,我们说:一种哲学情境就是这种照亮选择的时刻,选择存在或选择思想。

  严格意义上来说,电影并没有让我们“必须做出选择”,而恰恰是游戏带有这种选择和承担责任的“风险”。游戏开发者 Pippin Barr 有一个小游戏《电车难题》(Trolley Problem)便是其中一例,游戏中你需要为那个著名的思想实验做出你的选择:是看着列车开向并杀死三人,亦或是选择拉下轨道开关,让列车撞向另一条轨道的一人?最有趣的部分出现在游戏结尾,你需要再次地重新面临这一情景,但唯一的不同在于你需要先为那在铁道上的单独那一人指定一个身份,你的女儿、儿子、或其他的家人,然后再做出决定。而游戏不会对你的选择有任何的评论,而仅仅只会如同一面镜子将其呈现,并把思考留给你。

  埃克塞特大学(University of Exeter)的人工智能伦理的研究者 Edmond Awad 则与MIT等机构配合,以此为主题制作了游戏《Moral Machine》,在其中,玩家会面对类似电车难题的选择,这些选择都会被记录下来,并与其他人的选择汇总和呈现。该游戏是对于人类对未来机器智能(如自动驾驶汽车)可能会遇见的各种道德难题的想法的采集,并呈现出在AI与现实伦理的复杂情景,以及不同人的不同观点。

  马耳他大学的游戏研究者 Stefano Gualeni 也做过类似的调查式哲学游戏,他与学生的合作作品《SOMETHING SOMETHING SOUP SOMETHING》中游戏会生成不同的“汤”的组合,而玩家需要做出决定,判断其是否“是”汤,旨在通过其这一过程揭示,即使是像“汤”这样一个日常的、普通的概念也是模糊变化,不可能详尽定义,并完全取得共识的。Gualeni 将这种具有多义性与探索,将游戏内的决策意义的责任推给玩家的哲学游戏称作“辩证类”(dialectical)游戏,并以此激起玩家的认识论危机。

  确实如Gualeni 所指出的,游戏的可重玩性(Replayability)使得游戏得以恢复到先前保存的状态,亦或重新开始,使玩家能“以一种易变的(fluid)且无需担责的(non-committal)方式处理游戏中的场景与挑战,而这是在现实世界采取这些行动和决定时通常不会有的选择”。

  但也正是这种“无关紧要”与游戏中的“行动”的组合。使游戏得以鼓励人们做出自己在不同情景的假设和思考,并且做出游戏涉及的“切身”选择;让思考和哲学不再是对象化的遥远事物或纯粹的智力体操,使其能真切地与我们的选择和生活事物产生关联。

  无论是当你站在《史丹利的寓言》的两扇门前,听着旁白说“史丹利走进了左边那扇门”时;还是当你在《底特律:成为人类》的开头,面对挟持着小女孩威胁跳下楼顶的AI,你需要在时间结束内想好你的选择的时候。

  而游戏究其本质,并不是“安全的”和琐碎的,就像是思想也与行动挂钩,也本身应该蕴藏着一种冒险。在乔治·巴塔耶(George Bataille)1951年在《批判》杂志上为赫伊津哈《游戏的人》所写精彩长评的最后,他提到了哲学和思想的游戏起源,他认为真正的哲学是从“死亡的风险”(le risque de mort)中诞生的,就像是在那个著名的斯芬克斯神话中,无法答出的人将会被剥夺生命,“回答者的生命与对其的解决有关,这构成了游戏的一部分”。(George Bataille,我们的存在是为了游戏吗? 还是为了保持严肃?,1951)

  思想和哲学本就有其魅力与危险性,就如同火与悬崖,而思想则需对应着行动,就如同作家塔勒布所言,真正的思考者无法仅仅是卖弄嘴皮子空谈或事后高高在上的评判,而需能将思想作为一种生活方式,做出选择,承担责任和风险。

  本文内容属于腾讯 NExT Studios “Gameplus 游戏+”团队基于界面的哲学 游戏研究创作计划的研究部分,得益于过往与华东师范大学的姜宇辉教授的交流,以及两场国内的 2021.11.14 同济大学、华东师范大学 拒绝在/再玩:游戏的精神生态学 跨学科研讨工作坊与 2020.11.20 华东师范大学 “游戏致/至死” 游戏哲学工作坊的交流,本文的部分内容受邀在2022年游戏开发者大会 GDC 实验玩法工作坊(Experimental Gameplay Workshop)以及上海UCCA Edge 集光片羽《玩乐时光》公教活动中进行过分享。

  作者:叶梓涛,游戏制作者,研究者,译者,就职于腾讯 NExT Studios 进行创意游戏孵化工作,“Gameplus游戏+”研究创作计划、跨界游戏研究创作工作坊制作人,独立媒体实验室“落日间”主理人,播客《落日间》主播,知乎游戏/游戏设计/单机游戏话题优秀回答者,游戏研究网络(Game Scholars Network)成员,有独立作品《写首诗吧》《剑入化境 Sword Zen》《时之形 The Shape of Time》(IGF 2022 Nuovo Award Honorable Mentions, indiecade Nominee)等。

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